Vaso di Pandora

Le funzioni del gioco nell’arco di vita: una proposta di approfondimento

Innumerevoli autori nel corso della storia hanno preso in considerazione l’importanza del gioco in età infantile.

In primis, Lev Semënovič Vygotskij negli anni Sessanta riflette sugli aspetti affettivi del gioco che rappresenterebbe una risorsa preziosissima per lo sviluppo del bambino. Il bambino, attraverso la funzione ludica, è in grado di allargare il proprio campo di azione e di esperienza. Il gioco favorisce, dunque, lo sviluppo del pensiero astratto, la capacità di separare le parole dalle cose grazie all’uso dell’immaginazione tipica del gioco.

Tra gli psicoanalisti è Winnicott ad aver trattato in maniera maggiormente esaustiva le funzioni del gioco nella sua opera “Gioco e Realtà” ,dove mette in luce l’importanza degli oggetti transazionali che rappresentano la transizione del bambino dall’essere fuso con la madre a l’essere un soggetto indipendente. L’oggetto transizionale non appartiene né alla realtà interna né al mondo esterno e viene a dare forma a quell’area di illusione che congiungeva madre e bambino. Inserendosi nello “spazio potenziale” tra i due, tale oggetto permette lo sviluppo di “un’area intermedia di esperienza a cui contribuiscono la realtà interna e la vita esterna”. L’uso che il bambino fa del suo oggetto transizionale, rappresenta infatti, per Winnicott, il “primo uso che fa il bambino di un simbolo” e la sua “prima esperienza di gioco”. Il gioco, dunque, risiede in questa stessa area transizionale, che è in contrasto sia con l’interno che con l’esterno, nella quale soggettivo e oggettivo sono indistinti, “in questa area di gioco il bambino raccoglie oggetti o fenomeni dal mondo esterno e li usa al servizio di qualche elemento che deriva dalla realtà interna o personale.

Senza allucinare, il bambino mette fuori un elemento del potenziale onirico e vive con questo elemento in un selezionato contesto di frammenti della realtà esterna”. Il gioco, pertanto, assume una funzione particolare nel corso della psicoterapia del bambino, in quanto esso può essere considerato alla stregua del sogno e trattato con le medesime tecniche.

Ultimamente, due psicologi dell’Università dell’Indiana sottolineano come il livello di concentrazione degli adulti durante il gioco con i loro figli influenzi la capacità di concentrarsi di questi ultimi anche in età adulta. Pertanto, ancora una volta vengono segnalate le importanti funzioni che il gioco svolge nello sviluppo psico-fisiologico del bambino.

Per quanto moltissimi studiosi si siano occupati delle funzioni del gioco in età infantile e durante la preadolescenza, pochi autori si sono soffermati sulle modalità e sul valore di questo durante l’adolescenza. Se inseriamo, infatti, la parola chiave “gioco in adolescenza” l’utente internet viene convogliato su articoli riguardanti il gioco d’azzardo oppure patologie gravi quali gli hikikomori (legate quindi ad una dipendenza da videogame), come se il gioco in adolescenza assumesse una valenza esclusivamente patologica.

Le mie osservazioni sul campo sono però assai diverse. Il gioco in questa fase dell’arco di vita esiste e si riveste di significati nuovi ed evolutivamente positivi. Erikson afferma, infatti, che durante questa fase di vita il gioco diventa ricerca di autonomia, rivendicazione di spazi senza il controllo degli adulti. Ciò, però, non esclude che il gioco in adolescenza possa svolgersi anche in presenza di figure adulte, se queste risultano in grado di non alterare la funzione primaria che in questa fase riveste.

A mio parere, infatti, in adolescenza il gioco diviene una stampella nella ricerca dell’identità dell’individuo, compito di sviluppo principale durante questa fase. Non a caso i giochi dei ragazzi hanno spesso a che fare con figure fantastiche più o meno anonime sulle quali viene proiettata un’identità, che l’adolescente stesse deve ricreare seguendo le proprie inclinazioni personali (come per esempio i giochi di ruolo o alcuni video game). Vediamo, dunque, come proporre questo tipo di giochi possa diventare una risorsa nel corso della psicoterapia non solo dei bambini ma anche degli adolescenti; in quanto comprendere di quali caratteristiche vengano investiti tali personaggi di fantasia può esserci di aiuto per ottenere informazioni circa l’identità ideale dei nostri pazienti.

Sicuramente, purtroppo, alcuni dei personaggi proposti non offrono modelli positivi ai nostri ragazzi, esaltando ideali quali la violenza e l’aggressività. Alcuni recenti studi, infatti, evidenziano come alcuni di questi videogiochi possano aumentare sensibilmente i livelli di aggressività dei fruitori, specie di quelli più giovani e sensibili. E’ possibile, però, sfruttare il gioco anche per proporre modelli maggiormente positivi agli adolescenti: durante la mia esperienza in Comunità per minori ho potuto notare come spesso i ragazzi accolgano favorevolmente le proposte di gioco in cui vengono coinvolti anche gli adulti.

Tali attività risultano ancor più appassionati al momento in cui vengono proposte esperienze che coinvolgano anche l’espressione corporea, quali per esempio il gioco dei mimi o quello delle imitazioni. La funzione di questi giochi non risulta esclusivamente ricreativa, infatti questi permettono di cementare il legame tra i pazienti e gli operatori e di fornire esempi di attività piacevoli e con una valenza positiva. Il gioco, quindi, si evolve di pari passo con lo sviluppo e ritengo che sia necessario approfondire in letteratura quali funzioni possa assolvere il gioco in adolescenza aiutando anche le aziende del settore a proporre giochi per giovani adulti maggiormente educativi.

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